Мои первые модели.
|
|
Grand3d | Дата: Суббота, 10.04.2010, 13:40 | Сообщение # 1 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 24 ____________________ Новичок ____________________
| первые модели 1 Ложка сделана только инструментом "Loft" Пример из учебника В. Верстака . 2 литой диск (первый вариант) сделан при помощи NURBS . Текстуры: мозаика (моя) хром (рецепт текстуры взят у В. Верстака) Брусчатка (не помню откуда, точно не моя) Пока учусь моделировать, свет и текстуры меня слабо волнуют.
нельзя научится выбирать , не научившись отказывать.
Сообщение отредактировал Grand3d - Суббота, 10.04.2010, 14:13 | |
|
|
SaiLight | Дата: Суббота, 10.04.2010, 21:08 | Сообщение # 2 |
Ведущий программист
Группа: Администратор
Сообщений: 312 ____________________ Активист ____________________
| У меня нет никаких замечаний о поводу моделей, ибо я сам почти не умею моделировать. Ложка получилась хорошо, диск тоже. Но диск из-за отражения сложно рассмотреть, хотя это не сильно портит его. В общем, модели хорошие. Посмотрим, что напишет SpectreZ.
| |
|
|
SpectreZ | Дата: Суббота, 10.04.2010, 21:33 | Сообщение # 3 |
Главный дизайнер
Группа: Администратор
Сообщений: 58 ____________________ Посетитель ____________________
| Диск здорово получился, я помню, тоже делал такой. Как раз разбирался с Nurbs на таком примере. Ложка очень даже похожа на настоящую. Помню как раньше с материалами долго разбирался, никак не получалось их нормально на модель наложить. Отражение обычно делал через Raytrace, но получалось что-то вроде зеркала. А если много моделей с отражением было, то долго визуализация проходила. Поэтому потом чаще стал пользоваться картой Reflect-Refract или простыми картинками Bitmap, ведь не всегда обязательно, чтобы отражались другие объекты сцены, а иногда даже лучше, чтобы отражалось что-нибудь ещё, особенно если в сцене всего один объект.
| |
|
|
GreenDan | Дата: Суббота, 10.04.2010, 23:57 | Сообщение # 4 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 146 ____________________ Почетный гость ____________________
| Мне понравились ложка и диск. В большинстве игр ложкам и другим мелким предметам не уделяется особого внимания, на текстуры скупятся, а ты с помощью этой модельки можешь внести свою изюминку в какую-либо игру
| |
|
|
Grand3d | Дата: Вторник, 13.04.2010, 09:25 | Сообщение # 5 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 24 ____________________ Новичок ____________________
| Вы правы хром мешает. Модель в сетке смотрится приятней, это первый знак что текстуры наложены плохо. Но пока я в них вообще ни чего не знаю)) Диск я подправлю: (возможно даже сегодня) У него сейчас все грани острые + если приглядеться то обратной стороны (внутренней стенки у диска) не видно))) Саму идею сохраню, но сделаю более мягкие грани и крепежа добавлю. Вообще NURBS иногда не адекватен. У меня в плане еще с 10 NURBS моделей на закрепление освоенного. По ложке: Loft -от него я не в восторге. Сетка просто убийственная))) еще забавно получилась выемка на конце ложки. Это я не специально, она сама собой появилась , убирать не пробовал. В 3Ds MAX, я так понял, моделируют преимущественно редактируемой сеткой? А NURBS, Loft, составные объекты (proBoolean , ProCutter и тд.) используются реже?
нельзя научится выбирать , не научившись отказывать.
Сообщение отредактировал Grand3d - Вторник, 13.04.2010, 09:34 | |
|
|
SpectreZ | Дата: Вторник, 13.04.2010, 18:43 | Сообщение # 6 |
Главный дизайнер
Группа: Администратор
Сообщений: 58 ____________________ Посетитель ____________________
| Основные способы моделирования - это редактируемые полигоны и сетка. Также активно используются сплайны с применёнными к ним модификаторами, иногда ими бывает легче сделать какой-нибудь сложный объект, на создание которого при помощи редкатируемых полигонов потребовалось бы гораздо больше времени. Кривые NURBS - это скорее вспомогательные инструменты для создания моделей. Я ими пользуюсь редко, хотя иногда были случаи, когда с их помощью было легче создать какую-нибудь модель. А Boolean я использую довольно часто, он помогает при создании отверстий в поверхности и при объединении нескольких моделей в одну. Конечно всё это можно проделать на уровне редактируемых полигонов, но для облегчения и ускорения работы, бывает легче воспользоваться этими инструментами.
| |
|
|
Grand3d | Дата: Вторник, 13.04.2010, 18:51 | Сообщение # 7 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 24 ____________________ Новичок ____________________
| Boolean слышал о нем много отрицательного(http://3dyuriki.com/2009/09/24/ne-ispolzujte-operacii-boolean-proboolean/). в основном сводилось оно к некорекной сетке после операции булевской алгебры. Но у меня пока альтернатив нет.))) Я сейчас вообще комбинированные обьекты изучаю. еще зачем то с дуру в NURBS залез раньше времени. Сплайны знаю в совершенстве . Весь матерьял хелпа по сплайнам перевел, законспектировал, но в итоге пользуюсь , где то третью кнопок)))
нельзя научится выбирать , не научившись отказывать.
Сообщение отредактировал Grand3d - Вторник, 13.04.2010, 18:56 | |
|
|
SpectreZ | Дата: Вторник, 13.04.2010, 19:08 | Сообщение # 8 |
Главный дизайнер
Группа: Администратор
Сообщений: 58 ____________________ Посетитель ____________________
| Да, Boolean создаёт после себя совершенно ненужные рёбра в модели, соединяя вершины, которые соединять вовсе не обязательно. Но это дело легко поправить, сконвертировав модель в редактируемые полигоны и просто удалив ненужные линии. У одних сплайнов на самом деле функций не так уж много, но если их использовать вместе с модификаторами или другими инструментами (например, выдавливание полигонов вдоль сплайна (Extrude Along Spline) или создание копий объекта вдоль сплайна (Spacing Tool)) их возможности сильно увиличиваются.
| |
|
|
Grand3d | Дата: Вторник, 13.04.2010, 19:22 | Сообщение # 9 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 24 ____________________ Новичок ____________________
| Quote . У одних сплайнов на самом деле функций не так уж много, но если их использовать вместе с модификаторами или другими инструментами (например, выдавливание полигонов вдоль сплайна (Extrude Along Spline) или создание копий объекта вдоль сплайна (Spacing Tool)) их возможности сильно увиличиваются. Да, я это понимаю. Вообще встречал мнения которые заключались в следующем, что в максе работать со сплайнами не удобно. Проще создать форму в пакете векторной графики, конвектировать в AI не выше восьмой версии и открыть в максе.На мой взгляд это не истина но не лишено смысла.
нельзя научится выбирать , не научившись отказывать.
| |
|
|
ToltecRED | Дата: Понедельник, 12.08.2024, 17:58 | Сообщение # 10 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 1 ____________________ Заглянувший ____________________
| Мои первые модели. Они больше ни где не сохранились, только здесь. Сколько воспоминаний.
Все это уже история
| |
|
|