[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Мои первые модели.
Grand3dДата: Суббота, 10.04.2010, 13:40 | Сообщение # 1
Группа: Пользователи
Сообщений: 24
____________________
Новичок
____________________
Репутация: 0 ±
Замечания: ±
первые модели
1 Ложка сделана только инструментом "Loft" Пример из учебника В. Верстака .
2 литой диск (первый вариант) сделан при помощи NURBS .
Текстуры: мозаика (моя)
хром (рецепт текстуры взят у В. Верстака)
Брусчатка (не помню откуда, точно не моя)
Пока учусь моделировать, свет и текстуры меня слабо волнуют.
Прикрепления: 3422005.jpg (50.4 Kb) · 4244778.jpg (284.2 Kb) · 5606726.jpg (36.8 Kb) · 8170612.jpg (36.4 Kb)


нельзя научится выбирать , не научившись отказывать.



Сообщение отредактировал Grand3d - Суббота, 10.04.2010, 14:13
SaiLightДата: Суббота, 10.04.2010, 21:08 | Сообщение # 2
Ведущий программист
Группа: Администратор
Сообщений: 312
____________________
Активист
____________________
Репутация: 8 ±
Замечания: ±
У меня нет никаких замечаний о поводу моделей, ибо я сам почти не умею моделировать. Ложка получилась хорошо, диск тоже. Но диск из-за отражения сложно рассмотреть, хотя это не сильно портит его. В общем, модели хорошие. Посмотрим, что напишет SpectreZ.

SpectreZДата: Суббота, 10.04.2010, 21:33 | Сообщение # 3
Главный дизайнер
Группа: Администратор
Сообщений: 58
____________________
Посетитель
____________________
Репутация: 3 ±
Замечания: ±
Диск здорово получился, я помню, тоже делал такой. Как раз разбирался с Nurbs на таком примере. Ложка очень даже похожа на настоящую. Помню как раньше с материалами долго разбирался, никак не получалось их нормально на модель наложить. Отражение обычно делал через Raytrace, но получалось что-то вроде зеркала. А если много моделей с отражением было, то долго визуализация проходила. Поэтому потом чаще стал пользоваться картой Reflect-Refract или простыми картинками Bitmap, ведь не всегда обязательно, чтобы отражались другие объекты сцены, а иногда даже лучше, чтобы отражалось что-нибудь ещё, особенно если в сцене всего один объект.



GreenDanДата: Суббота, 10.04.2010, 23:57 | Сообщение # 4
Группа: Проверенные
Сообщений: 146
____________________
Почетный гость
____________________
Репутация: 3 ±
Замечания: ±
Мне понравились ложка и диск. В большинстве игр ложкам и другим мелким предметам не уделяется особого внимания, на текстуры скупятся, а ты с помощью этой модельки можешь внести свою изюминку в какую-либо игру biggrin

Grand3dДата: Вторник, 13.04.2010, 09:25 | Сообщение # 5
Группа: Пользователи
Сообщений: 24
____________________
Новичок
____________________
Репутация: 0 ±
Замечания: ±
Вы правы хром мешает. Модель в сетке смотрится приятней, это первый знак что текстуры наложены плохо. Но пока я в них вообще ни чего не знаю))
Диск я подправлю: (возможно даже сегодня)
У него сейчас все грани острые + если приглядеться то обратной стороны (внутренней стенки у диска) не видно)))
Саму идею сохраню, но сделаю более мягкие грани и крепежа добавлю. Вообще NURBS иногда не адекватен. У меня в плане еще с 10 NURBS моделей на закрепление освоенного.
По ложке:
Loft -от него я не в восторге. Сетка просто убийственная))) еще забавно получилась выемка на конце ложки. Это я не специально, она сама собой появилась , убирать не пробовал.
В 3Ds MAX, я так понял, моделируют преимущественно редактируемой сеткой? А NURBS, Loft, составные объекты (proBoolean , ProCutter и тд.) используются реже?


нельзя научится выбирать , не научившись отказывать.



Сообщение отредактировал Grand3d - Вторник, 13.04.2010, 09:34
SpectreZДата: Вторник, 13.04.2010, 18:43 | Сообщение # 6
Главный дизайнер
Группа: Администратор
Сообщений: 58
____________________
Посетитель
____________________
Репутация: 3 ±
Замечания: ±
Основные способы моделирования - это редактируемые полигоны и сетка. Также активно используются сплайны с применёнными к ним модификаторами, иногда ими бывает легче сделать какой-нибудь сложный объект, на создание которого при помощи редкатируемых полигонов потребовалось бы гораздо больше времени.
Кривые NURBS - это скорее вспомогательные инструменты для создания моделей. Я ими пользуюсь редко, хотя иногда были случаи, когда с их помощью было легче создать какую-нибудь модель. А Boolean я использую довольно часто, он помогает при создании отверстий в поверхности и при объединении нескольких моделей в одну. Конечно всё это можно проделать на уровне редактируемых полигонов, но для облегчения и ускорения работы, бывает легче воспользоваться этими инструментами.




Grand3dДата: Вторник, 13.04.2010, 18:51 | Сообщение # 7
Группа: Пользователи
Сообщений: 24
____________________
Новичок
____________________
Репутация: 0 ±
Замечания: ±
Boolean слышал о нем много отрицательного(http://3dyuriki.com/2009/09/24/ne-ispolzujte-operacii-boolean-proboolean/). в основном сводилось оно к некорекной сетке после операции булевской алгебры. Но у меня пока альтернатив нет.))) Я сейчас вообще комбинированные обьекты изучаю. еще зачем то с дуру в NURBS залез раньше времени.
Сплайны знаю в совершенстве . Весь матерьял хелпа по сплайнам перевел, законспектировал, но в итоге пользуюсь , где то третью кнопок)))


нельзя научится выбирать , не научившись отказывать.



Сообщение отредактировал Grand3d - Вторник, 13.04.2010, 18:56
SpectreZДата: Вторник, 13.04.2010, 19:08 | Сообщение # 8
Главный дизайнер
Группа: Администратор
Сообщений: 58
____________________
Посетитель
____________________
Репутация: 3 ±
Замечания: ±
Да, Boolean создаёт после себя совершенно ненужные рёбра в модели, соединяя вершины, которые соединять вовсе не обязательно. Но это дело легко поправить, сконвертировав модель в редактируемые полигоны и просто удалив ненужные линии. У одних сплайнов на самом деле функций не так уж много, но если их использовать вместе с модификаторами или другими инструментами (например, выдавливание полигонов вдоль сплайна (Extrude Along Spline) или создание копий объекта вдоль сплайна (Spacing Tool)) их возможности сильно увиличиваются.



Grand3dДата: Вторник, 13.04.2010, 19:22 | Сообщение # 9
Группа: Пользователи
Сообщений: 24
____________________
Новичок
____________________
Репутация: 0 ±
Замечания: ±
Quote
. У одних сплайнов на самом деле функций не так уж много, но если их использовать вместе с модификаторами или другими инструментами (например, выдавливание полигонов вдоль сплайна (Extrude Along Spline) или создание копий объекта вдоль сплайна (Spacing Tool)) их возможности сильно увиличиваются.

Да, я это понимаю. Вообще встречал мнения которые заключались в следующем, что в максе работать со сплайнами не удобно. Проще создать форму в пакете векторной графики, конвектировать в AI не выше восьмой версии и открыть в максе.На мой взгляд это не истина но не лишено смысла.


нельзя научится выбирать , не научившись отказывать.

ToltecREDДата: Понедельник, 12.08.2024, 17:58 | Сообщение # 10
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
____________________
Заглянувший
____________________
Репутация: 0 ±
Замечания: ±
Мои первые модели. Они больше ни где не сохранились, только здесь. Сколько воспоминаний.

Все это уже история

  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: